[Tâche] Fonctionnalités de l'interface

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[Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jérémy le Sam 21 Avr - 17:33

Fonctionnalités de l'interface

Voici la liste des fonctionnalités dont disposera l'interface graphique. Cette liste est en évolution. Elle décrit les fonctionnalités, mais pas comment elles sont représentées à l'écran. Elle ne décrit pas non plus les conséquences de chaque action.

Par les joueurs :
Carte : (implique le mode combat)
- Affichage des différents éléments sur les cases correspondantes :
' personnages (joueurs et non joueurs);
' monstres : information sur le status, le type;
' objets.
- Lancer une action :
' se déplacer;
' attaquer;
' utiliser un objet;
' lancer de sorts.
' fouiller un corps

Fiche de personnage :
- Voir la fiche de son personnage (vie, points d'expérience, caractéristiques, dons, compétences, langues connues, etc)

Sort :
- Lancer un sort
- Consulter la liste de ses sorts
- Consulter le nombre de préparations possibles / restantes
- Préparer un sort

Équipement :
- S'équiper (armes, armures, etc)
- Consulter son inventaire (Armures / Armes / Consommables)
- Consulter le nombre de pièces de platine / or / argent / cuivre

Messagerie :
- Voir les messages reçus
- Parler aux autres, dans une langue spécifiée par le joueur
- Parler en privé avec un autre joueur ou avec le MJ
- Filtrer les messages (général, combat)


Par le maitre du jeu :
Carte :
- Créer des éléments : objets, monstres, murs
- Ajouter des éléments à une case précise
- Supprimer des éléments
- Modifier des éléments, les déplacer
- Afficher/masquer un élément pour tous les joueurs (exemple : masquer une partie d'une salle)
- Afficher/masquer une caractéristique d'un éléments (exemple : effet d'une potion)

Monstres :
- Ajouter un monstre
- Modifier un monstre
- Affecter un objet à un monstre

Joueurs :
- Modifier l'inventaire d'un joueur (donner un objet, retirer)

Combat :
(à la fin d'un combat)
- Attribuer des points d'expériences pour les joueurs

Messagerie :
- Parler en tant que maitre du jeu
- Faire parler les monstres et les personnages non joueurs
- Envoyer un message d'ambiance
- Rendre muet un joueur
- Filtrer les messages (général, combat, privé)




Comment ? -> Jolan & Donatien
Conséquences ? -> Lucie & Ludovic


Dernière édition par Jérémy le Jeu 26 Avr - 14:40, édité 2 fois

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jolan le Sam 21 Avr - 20:18

Toutes ces informations ont réveillés en moi des vieilles questions qui étaient autrefois cachées dans l'ombre...
Bref.

Personnellement, si j'avais à être MJ, j'aimerais qu'on puisse faire vraiment tout ce que l'on souhaite, et ne pas être bloqué par un système trop automatisé.
Voici donc comment je vois le système de gestion des "récompenses" (Ce que l'on gagne à la fin des combats (XP/Or/Équipements/Consommables/Objets...)) :

2 méthodes pour FIXER la récompense à attribuer aux joueurs qui vaincront le(s) monstre(s) :

Pour le groupe de monstres

Le MJ estime dans la globalité la difficulté du combat et fixe en conséquence le gain d'XP, d'or...



Par monstre

Le MJ définit ce que chaque monstre porte sur lui (Or/Équipement/Consommable...), et le nombre de points d'XP que va rapporter le monstre.
Cette méthode peut être utile dans certains cas (dû moins, il me semble) :
Imaginons, un monstre très peureux mais qui porterait une grande quantité d'or sur lui, si les joueurs ne l'ont pas tué, son butin reste sur lui et personne ne le récupère.

On peut très bien imaginer une combinaison des deux méthodes, le MJ définit la quantité d'XP à gagner pour le groupe de monstre entier, mais définit l'or et les objets pour chaque monstre.


Ensuite, une fois les récompenses fixées, le combat se déroule, les joueurs gagnent et il faut leur attribuer la récompense.

2 méthodes pour REPARTIR la récompense :

Pour le groupe d'aventuriers

La récompense a été fixée avec une des deux méthodes décrites au dessus.
Le MJ choisit maintenant comment répartir la récompense au sein du groupe. Soit de façon équilibrée, soit en favorisant/défavorisant un joueur.


exemple :
Un groupe de 4 aventuriers a vaincu 9 gobelins.
Le MJ défini que le combat rapporte 1000XP au groupe + 40 Pièces d'or.
Par défaut la répartition est équilibrée, donc (si le MJ ne change rien) chaque joueur récupère 25% des gains (puisqu'ils sont 4), soit 250XP et 10 pièces d'or chacun.
Sauf que voilà, la prêtresse s'est foulée la cheville et est restée à attendre dans une maison pendant que les aventuriers se battaient pour leur vie. Il n'est pas normal qu'elle gagne sa part d'XP et d'or sans n'avoir rien fait.
Le MJ modifie alors la répartition pour mettre 0% de gains à la prêtresse.
Ainsi les 3 joueurs restants ont donc une part de 33% du butin chacun, soit 333XP et 13 pièces d'or.


Pour le joueur seul

Il peut aussi être utile de pouvoir récompenser un seul joueur pour diverses raison : comportement RP, quête personnelle...
Le MJ peut donc attribuer une récompense à un joueur unique, sans que les autres n'en soit au courant et sans qu'ils en aient la moindre part.

Ainsi on pourrait utiliser ce système dans l'autre sens pour retirer à un certain joueur un certain objet qu'il a dans son inventaire.
Par exemple, un joueur pourrait se faire voler ses potions de soins pendant son sommeil par un gobelin qui les remplacerait par des potions de poison. Le joueur croyant se soigner plus tard ne ferait qu'empirer son état...

Après je suis peut être totalement à côté de la plaque, et le MJ n'a peut être jamais besoin de bidouiller dans l'inventaire des joueurs... Question



Personnellement, si j'étais un MJ qui se servait du logiciel j'aimerais que ça soit comme ça.
J'ai peut être fais le travail de quelqu'un d'autre mais de toute façon la question devait être posée puisque j'ai besoin de ces infos pour réaliser les 2 maquettes restantes.
Voilà, dîtes moi ce que vous en pensez.

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Pierre le Dim 22 Avr - 9:40

--Disclaimer : ce post ne contient que mes opinions, n'engage que moi etc.--

1°)
Arrête de me donner des bonnes idées avec ton gobelin. Sérieusement, c'est dément, tu ferais un maître du jeu génial. (Bon, tes joueurs tiendraient pas 2 jours, mais c'est bien fait pour eux.)

2°) Il faut séparer les gains en or et les gains en XP. L'or, c'est matériel : pour le répartir, c'est le groupe qui s'arrange. De plus, tu le gagnes pas automatiquement à la fin du combat : faut fouiller les corps pour ça, et si tu te plantes à fouiller, tu le trouves pas forcément. Généralement, la fouille se fait hors de combat.

3°) Honnêtement, allouer à chaque monstre une quantité d'XP, etc... c'est plus long que d'allouer de l'XP en masse à chaque joueur à la fin du combat. Je pense pas que ça serait pratique. De même pour la modification du pourcentage : à moins que l'interface ne soit très pratique d'utilisation, il est plus long de modifier le pourcentage affecté à la fin de chaque combat que de directement allouer une quantité d'expérience à chaque joueur, non?

En conclusion : en tant que MJ, je ne me servirais que de deux choses parmi celles que tu listes : une répartition d'XP uniforme entre les joueurs et une récompense individuelle.

Tel que je vois ça, ça serait : "Allouer x points d'expérience à Bob" ou bien "Répartir y points d'expérience uniformément dans le groupe".
Ça serait deux fonctionnalités accessibles au MJ qui n'aurait qu'à entrer soit x et le joueur qui reçoit, soit y.


D'après moi, John Lebouteiller doit être consulté.

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jolan le Dim 22 Avr - 11:12

Pierre a écrit:--Disclaimer : ce post ne contient que mes opinions, n'engage que moi etc.--

1°)
Arrête de me donner des bonnes idées avec ton gobelin. Sérieusement, c'est dément, tu ferais un maître du jeu génial. (Bon, tes joueurs tiendraient pas 2 jours, mais c'est bien fait pour eux.)
...
D'après moi, John Lebouteiller doit être consulté.

YOUHOU cheers ! Je ferais un maître du jeu génial Very Happy, merci ^^.
Hum...
Sinon, j'ai mal du me faire comprendre, comme je vois les choses les méthodes pour répartir ne fonctionnent pas SANS les méthodes pour fixer.
Dans l'ordre des choses normales (tel que je le vois) :

- Le MJ place les monstres sur la MAP
- Il fixe les points d'XP à gagner pour avoir vaincu le groupe de monstres (Utilisation de la méthode 1 pour FIXER le gains d'XP)
- Il définit que le gobelin X possède 3 potions de poison, que le gobelin Y a 13 pièces d'or etc... (Utilisation de la méthode 2 pour FIXER ce que porte un monstre particulièrement)
- Il définit le nombre qu'il faut atteindre au dé de fouille pour trouver les objets, par exemple qu'il faut faire 17 pour le gobelin X. (Utilisation de la même méthode que au dessus)
- Les joueurs arrivent sur la zone
- Les joueurs tuent les monstres
- Le MJ accepte le montant d'XP qu'il a fixé auparavant (ou le modifie, si il a mal estimé le combat)
- Le MJ accepte la répartition par défaut (elle est uniforme) en un clic, ou modifie simplement, dans une case, le pourcentage de gain d'un ou plusieurs joueurs.*
(Utilisation de la méthode de RÉPARTITION au niveau du groupe)
- Les joueurs récupèrent leur part d'XP sans savoir leur pourcentage de gains par rapport aux autres.
- Les joueurs fouillent les cadavres.
- Un joueur décide de fouiller le cadavre du gobelin X, il fait 18 au jet de dé et ramasse 3 étranges potions...


* : Les pourcentages des autres joueurs s'adaptent en fonction des modifications. Exemple : pour 4 joueurs, si un joueur passe de 25% a 50% de gains, il ne reste que 50% à partager pour les 3 autres, donc la répartition sera la suivante : 50% - 16% - 16% - 16%.

EN RÉSUMÉ :
Ma vision personnelle, est que :
Le MJ fixe la récompense en XP (et uniquement XP) pour vaincre le groupe de monstre entier.
Il définit que Tel ou tel monstre porte tel ou tel objet ou X quantité d'or.
Il choisit le montant minimum à faire au dé pour remporter l'objet placé sur le gobelin.


Tout ceci est préparé avant le combat, ainsi tout est fluide pour le joueur. Sinon, je suis d'accord sur le fait que John doit être consulté, cependant, je reste persuadé que les 2 méthodes pour fixer les récompenses sont utiles.
Pour le MJ, je pense que ça reste le mieux, puisqu'il peut faire ce qu'il veut très simplement.

Sinon, je peut faire une maquette de ma vision des choses, pour mettre tout au clair, et on verra ensuite si on est toujours pas d'accord Cool

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jolan le Dim 22 Avr - 13:03

Ce qui s'énonce clairement se conçoit bien, donc comme un beau dessin/schéma vaut plus que de longs discours, voici donc THE SCHEMA OF THE DEATH :
(Je sais c'est pas très beau... mais c'est très clair au moins)


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Oui je sais c'est très beau... Razz
One does not simply make a clearer schema than me.
Bref, si vous voyez les choses comme moi c'est très bien, sinon ba... dîtes moi comment vous les voyez.

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Pierre le Dim 22 Avr - 13:32

Droits d'auteur pour mettre ça dans ta signature. Aboule.

Alors, j'ai bien compris ta vision des choses, mais justement, je trouve que c'est une manière de traiter les gains d'XP plus compliquée et plus restrictive que la méthode non automatisée.

Pour moi, les gains d'XP et la fouille sont à séparer du combat. Du coup, il n'y a pas (du moins dans le logiciel) d'association à faire entre un groupe de créature et une quantité d'XP. Et d'après moi, ça simplifie beaucoup les choses dans une majorité de cas.
Je ferais bien un super-schéma, mais j'ai pas de talent artistique, donc :

1) Il se passe un truc (combat, perspicacité, RP...).

Le MJ juge si ça mérite d'allouer de l'XP.

2) Le MJ détermine combien sont concernés par le gain d'XP.
(Exemple : dans la majorité des combats, tout le groupe ; si c'est une remarque fort intelligente d'un PJ, seulement ce PJ.)

3) Le MJ détermine quelle quantité d'XP chacun devrait recevoir.

(Pour les combats, c'est souvent une quantité égale pour chacun.)

4) Le MJ accorde donc un bonus d'XP :
4a) soit de façon globale
(si chacun doit recevoir la même quantité d'XP)
4b)soit de façon individuelle (joueur par joueur.)

La première option suffit pour la plupart des combats et est extrêmement simple d'utilisation : on choisit une option "Bonus d'XP global" et on entre une quantité d'expérience, la machine à divisions s'occupe du reste.

La deuxième option suffit pour n'importe quelle configuration, et prend autant de temps que de devoir définir des pourcentages pour chaque joueur avant le combat.

En gros, résumé du problème :

Tu considères qu'il faut automatiser les gains d'XP relatifs à un combat.
Je considère que non.

C'est bien résumé, ou est-ce que tu vois autre chose comme point de discorde?

(en fait ça a l'air ridicule comme querelle quand c'est présenté comme ça.)

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Djidane Zokawa le Dim 22 Avr - 14:42

autant mettre trois possibilités au MJ en fin de combat :

OPTION 1 - Totalement automatisée
Un nombre d'xp est ajouté par défaut à chaque monstre quand ils sont créés (un gobelin niveau 1 vaut 100xp par exemple) et un calcul fait le total des xp gagné en fin de combat.
Il est ensuite remit à niveau selon le niveau total de l'équipe d'aventurier (un gobelin niveau 1 est censé rapporter un infime nombre d'xp à un personnage lvl 15 par exemple) par rapport au niveau total de l'équipe de monstres (un ratio).
Et on arrive enfin à la distribution équitable de l'expérience par une division de l'xp totale par le nombre de personnages


OPTION 2 - Semi-automatisée
Il ajoute après le combat un nombre d'xp pour la totalité du groupe puis le programme s'occupe de les répartir équitablement entre chaque personnages.

OPTION 3 - Non automatisée
Il donne après le combat soit même le nombre d'xp pour chaque personnage.

Je pense que donner les trois possibilités au MJ pour chaque combat permettrait de résoudre les discorde (surtout que chaque option réutilise à peu près les mêmes calculs).

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jolan le Dim 22 Avr - 15:56

L'option 1 me paraît trop longue, fastidieuse et compliquée pour le MJ.
L'option 3 est inutile comme tu le décrit. Pour moi, donner de l'XP à une seule personne ne s'applique pas du tout à un combat. Je dirais que ça sert quand 1 et 1 seul joueur a fais quelque chose de spécial (quête solo, RP...).
J'imagine très mal le MJ donner sa part d'XP un par un à chaque joueur...

La gestion par pourcentage me semble largement suffisante pour tous les types de combat ou quêtes qui rapportent de l'XP.
Sinon, je suis d'accord avec toi, pierre, il ne faut pas automatiser le montant d'XP à allouer, le MJ le saisit à la fin, après le combat.
Une raison évidente est que si il faut tuer les 10 monstres pour avoir X points d'XP, si le 10e monstre fuit, comment fait-on pour avoir l'expérience ? Réponse : on ne peut pas.

Je vais faire une maquette le plus tôt possible pour mettre d'accord tout le monde Razz


EDIT : Pour les droits d'auteur tu peut toujours te brosser Razz Razz Razz



EDIT 2 : J'ai fini la maquette, j'ai trouvé ZE solution. C'est TRÈS simple, très beau, et très pratique. Allez voir dans le sujet maquettes...

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par m0narch le Mar 24 Avr - 15:02

Mettre en fuite equivaut généralement a une victoire .exemple de xp solo lors d un combat ...

Une equipe de 4 perso vs 1 gobelins si 3 membres fuient et qu'un seul reste et tue le gobelin il gagne tout lxp de la confrontation
Un montant d xp par monstre,suivant son fp et le lvl du membre ...
Rappel calcul d'xp :pour 1 perso :s(omme des xp donné par un monstre/rencontre pour le lvl du pj) divisé par nbre de pj

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jolan le Mar 24 Avr - 21:03

Voici une version plus complète des fonctionnalités de l'interface, qui se conforme plus à la maquette. D'autres fonctionnalités peuvent s'y ajouter et j'en ai peut être oublié.
Pour plus de lisibilité, le classement est fait par onglets.


Fonctionnalités de l'interface Joueur

Tous :
- Lancer un sort
- Envoyer un message au(x) bon(s) destinataire(s)
- Voir des informations sur sa cible
- Voir la liste des entités visibles sur la MAP
- Voir la liste des actions de combat dans l'onglet "Combat" de la messagerie
- Voir les messages reçus
- Voir son nombre de points de vie, Classe d'Armure
- Voir son arme (+ bonus)
- Voir expérience si en exploration (hors combat)

Map :
- Voir la position des PJ + PNJ visibles
- Se déplacer sur la carte

Équipement :
- Consulter son inventaire (Armures / Armes / Consommables)
- Modifier l'équipement porté
- Consulter le nombre de pièces d'or / argent / cuivre

Sort :
- Consulter la liste de ses sorts
- Consulter le nombre de préparations possibles / restantes
- Préparer un sort

Fiche Personnage :
- Consulter son nombre de points d'expérience
- Voir ses caractéristiques
- Consulter les dons / compétences
- Voir les langues connues


Je posterais les fonctionnalités de l'interface MJ quand j'aurais le temps.

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jérémy le Jeu 26 Avr - 13:34

Je pense justement qu'il ne faut pas lister par onglets, mais par type de fonctionnalités (ce qui touche à la messagerie, ce qui touche à la carte, etc). Après, l'interface, elle peut regrouper certaines fonctionnalités dans telle onglets, avec un onglet général, évidement. Donc j'enlèverais ta catégorie "Tous", qui ne permet pas de trier par fonctionnalités.

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Ludovic le Mer 2 Mai - 18:28

Oyez, oyez en ce début de soirée Lucie et Moi-même nous vous proposons ce qu'on a effectué sur les conséquences des actions de l'interface vis à vis des règles n'hésitez pas à nous aider à les compléter...

Fonctionnalités de l'interface Joueur


Tous

Lancer un sort


=> Le joueur clique sur le bouton afin de lancer le sort, cette action
est envoyé au serveur. Ce dernier vérifie si le sort est disponible
(en fonction du niveau du joueur, et du nombre d'utilisations de ce
sort par jour) pour ce joueur. Si il est disponible le joueur choisit
la cible de son sort, et on vérifie qu'il n'y a pas d'obstacles
entre la cible et le joueur qui lance le sort.


Map

=> Attaquer,
le fait de lancer une attaque demande au serveur de vérifié :
si c'est bien au joueur qui veut lancer l'attaque de jouer, si il
peut lancer son attaque avec le sort qu'il veut donc vérifié la
disponibilité du sort, vérifié si rien ne bloque son attaque,
renvoyer les données conséquences de l'effet de l'attaque et ainsi
pouvoir afficher les dommages sur la map.

=> Utiliser un objet : on vérifie si l'objet est disponible dans
l'inventaire et le serveur répartit les effets de la potion sur les
stats du joueur. Et alors renvoyé les données du joueur après
l'effet de la potion.

- Se déplacer sur la carte
=> On envoie la donnée au serveur, le serveur vérifie si il a y un
obstacle (comme un objet, un perso, un monstre...) entre la position
désiré et la position initiale. Si c'est bon le personnage se
déplace.


Équipement
- Modifier l'équipement porté

=> Le serveur vérifie l'équipement que le joueur posséde
actuellement, il s'équipe du nouvel équipement voulu, le serveur va
chercher dans la base de données les bonus que va conférer le
nouvel equipement et le serveur renvoit l'information à l'interface
qui va affiché les bonus. (ou mals of curse)


Sort
- Consulter la liste de ses sorts
=> Le serveur doit chercher
dans la bdd la liste des sorts, l'interface va alors afficher cette
liste en montrant les effets des sorts et lesquels sont disponibles.


- Consulter le nombre de préparations possibles / restantes
=> Le serveur calcule le nombre de sorts disponibles et renvoi le
résultat à l'interface.

- Préparer un sort
=> Serveur envoie le temps nécessaire pour la préparation du sort.

Fiche Personnage :
- Consulter les dons / compétences
=> On affiche les dons et compétences selon la classe du personnage
grâce au serveur (qui va chercher dans la bdd). Sera alors affiché
l'effets des dons les besoins caractéristiques nécessaire pour
obtenir tel dons.



Équipement
- S'équiper (armes, armures, etc) : Le serveur vérifie dans la
bdd d’après les règles quelles sont les différentes effets de
l'arme, de l'armure ou encore des accessoires dont le joueur veut
s’équiper il regarde les stats du joueur et y ajoute les bonus
trouver dans la bdd.

Messagerie
- Parler aux autres, dans une langue spécifiée par le joueur
=>Le joueur reçoit la langue que sa race parle, ou les langues qu'il a apprise selon la possibilité de ses compétences. On doit vérifier dans la base de données les langues apprises.

Fonctionnalités de l'interface Joueur

Carte

- Créer des éléments : objets, monstres, murs
=> Le MJ ne peut pas créer des monstres aquatiques au milieu du désert :
on doit regarder dans les règles les caractéristiques des monstres.

- Ajouter des éléments à une case précise : Le serveur va
regarder dans les règles les caractéristiques du monstre qu'il va
ajouter, et une fois que le Mj aura choisit le monstre ou l’élément
qu'il veut ajouter, le serveur renvoi les données afin de permettre
l'affichage

- Supprimer des éléments : Dans le même genre que précédemment...

- Modifier des éléments, les déplacer : idem.

Et désolé pour le retard...
Ps: punaise, copier coller depuis open office, j'édite...

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

Message par Jolan le Jeu 3 Mai - 17:05

Ludovic a écrit:
=> Attaquer,
le fait de lancer une attaque demande au serveur de vérifié :
si c'est bien au joueur qui veut lancer l'attaque de jouer...

Je pense qu'il serait plus judicieux d'interdire au joueur de jouer quand ce n'est pas son tour, localement, : Quand le joueur termine son tour ses actions sont verrouillées. Visuellement, c'est beaucoup plus clair (on peut passer les boutons en gris foncé par exemple, comme ça le joueur sait qu'il peut toujours cliquer sur tel ou tel bouton mais que ça ne fera rien) de plus, ça évite d'envoyer des requêtes inutiles au serveur qui ne fera que renvoyer des messages du type "action non autorisée" à chaque fois que le joueur voudra cliquer sur son sort pour le lancer alors que ce n'est pas son tour.
Sinon le reste me convient.

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Re: [Tâche] Fonctionnalités de l'interface

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