Compte rendu de la réunion du 03/05

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Compte rendu de la réunion du 03/05

Message par Jérémy le Sam 5 Mai - 18:05

PDF : http://kidanger.ath.cx/DUT/Projet1A2A/doc/reunion/reunion3.pdf
Sources : http://kidanger.ath.cx/DUT/Projet1A2A/doc/reunion/reunion3.tex

Compte rendu de la réunion du 3 mai 2012.

1 Ordre du jour

Faire état de l’avancement des différentes tâches. Trouver de nouvelles tâches pour ceux qui ont fini.

2 État de l’avancement des tâches

2.1 Tri des règles

2.1.1 Alban

Un quart des règles de combat a été fait depuis la dernière fois.
Précision sur le critère de tri : soit selon si la règle est automatisable ou non, soit selon son importance.
Il faut en effet distinguer ce que la machine fera et ce que le maître du jeu fera seul, mais il faut aussi trier selon l’importance de la règle, afin d’éliminer les moins importantes, et pouvoir attribuer des priorités aux règles.
On peut retrouver son travail ici : http://dl.dropbox.com/u/29147127/Impl%C3%A9mentable.docx

2.1.2 Pierre

Les règles de fiches de personnage ont été presque toutes triées. Elles regroupent les compétences, les dons, les caractéristiques, etc. . . La difficulté était de déterminer les dépendances entre les différents composants du personnage (si telle caractéristique augmente, telle compétence peut être modifiée).
Le tri des sorts n’a pas avancé.

2.2 Fonctionnalités de l’interface : Donatien et Jérémy

Puisque Jolan s’est occupé seul des maquettes, Donatien a aidé Jérémy à continuer le récapitulatif des fonctionnalités de l’interface.
Une bonne partie des fonctionnalités a été listée. De plus, la liste a été triée par catégories, pour ce que soit plus simple à lire. On peut retrouver la liste ici : http://projetdd.etudions.net/t33-tache-fonctionnalites-de-l-interface

2.3 Interaction entre l’interface et les règles : Lucie et Ludovic

Ils ont repris la liste des fonctionnalités, et ont cherché les conséquences de chaque action, avec les vérifications à effectuer.
Un exemple a été donné : Le joueur clique sur « lancer un sort ». L’action est envoyé au serveur. Celui ci vérifie que le joueur possède bien le sort en question, vérifie que la cible soit valide, et qu’il n’y a pas d’obstacle entre la cible et le joueur.
Puis la discussion est revenue sur les règles automatisables ou non. Il faut établir la priorité de chaque règle une fois qu’on sait lesquelles sont automatisables, afin de savoir par où commencer le développement, et quelles règles ne sont pas obligatoires.
On peut retrouver leur travail ici : http://projetdd.etudions.net/t33-tache-fonctionnalites-de-l-interface#107

2.4 Interaction entre les joueurs et le maître du jeu : Thibaud

2.4.1 Messagerie

Coté joueur, il n’y a pas eu beaucoup de changements, à part la mise en surbrillance de l’onglet lorsque le joueur reçoit un message et n’a pas cet onglet de visible.
Coté maître du jeu, on trouve quatre onglets :
– Général, qui contient les messages des joueurs, des monstres, de l’ambiance ;
– Combat, qui récapitule les actions effectuées ;
– Privé, qui contient les discutions privés entre les joueurs ;
– Tous, qui est une superposition des 3 précédents, avec la possibilité de désactiver une des catégories
(sorte de filtrage).
Chaque joueur possède sa propre couleur de message, pour distinguer facilement qui parle. La couleur des messages du maître du jeu dépend du rôle qu’il incarne : monstres, marchants, message d’ambiance.
Le maître a aussi la possibilité de rendre muet ou sourd un joueur. Rendre tous les joueurs muets permet au maître du jeu de rédiger de long discours sans perturbation. Il a aussi la possibilité de supprimer des messages.

2.4.2 Tableau blanc

Ce n’est qu’un visuel qui n’influence pas sur les règles, une sorte d’outil de dessin.
Le maître peut dessiner, puis publier son dessin pour que tous les joueurs le voient. Le joueur peut écrire, mais le maître doit confirmer la diffusion du dessin pour que les autres joueurs le voient. Il a aussi été évoqué que le maître puisse envoyer le dessin à certains joueurs uniquement, selon la situation du jeu (si un personnage est loin des autres, il ne doit pas voir les indications que le maître donne aux autres).
Le maître aurait aussi la possibilité de désactiver complètement le tableau s’il le veut.
La question de l’utilité du tableau blanc a été posée. Il permet une communication différente de la messagerie, qui est uniquement textuelle. C’est plus intuitif et permet plus de possibilités que du texte.

2.5 Maquettes de l’interface : Jolan

Les différentes maquettes peuvent être retrouvées ici : http://projetdd.etudions.net/t31-maquettes-joueur-mj

2.5.1 Création de personnage

L’interface de création de personnage est composée de 4 fenêtres, qui s’affichent par étapes, comme un « installateur de programme Windows ».
La première fenêtre a été dessinée, elle permet de choisir la classe et la race du personnage. Les fenêtres deux et trois permettent de choisir les caractéristiques, les compétences et les dons. La quatrième fenêtre est un résumé des choix.
Les choix faits sur la première fenêtre influencent directement le contenus les deux fenêtres suivantes.
Si le joueur choisit d’être moine, il n’aura pas les même dons qu’un barbare.

Une question a été soulevée : peut on revenir aux fenêtres précédentes, pour changer ses choix ? Il existe plusieurs systèmes d’attributions de points de caractéristiques. Certains mettent en jeu l’aléatoire.
Le problème est que revenir en arrière permet au joueur d’obtenir une répartitions différentes des points de caractéristique, et d’avoir un meilleur personnage. Plusieurs solutions ont été proposées pour pallier ce problème :
– pas de retour en arrière ;
– attributions non aléatoires (par points par exemple, le joueur a x points qu’il peut répartir où il veut, x étant fixe pour tous les joueurs) ;
– ajout d’un temps empêchant le joueur de recréer un personnage immédiatement.
La dernière solution semble la plus pratique.

2.5.2 Interface maître du jeu

L’interface pour le maître du jeu a été dessinée. Il y a plusieurs onglets :
– General : permet de faire attaquer un monstre, de sortir du mode combat pour retourner au mode exploration, de donner une récompense aux joueurs.
– Personnage : pas fini, affiche toutes les informations d’un personnage : inventaire modifiable (pour ajouter/retirer des objets au joueur, ajout un effet à un objet), liste des sorts, etc…
– Carte : permet de créer un monstre personnalisé (en choisissant ses caractéristiques, sa vitesse de déplacement (le nombre de cases qu’il peut parcourir en un tour), ses sorts), puis de placer le monstre sur la carte, en cliquant par exemple.
– Messagerie : permet de filtrer les messages et de gérer les joueurs, comme Thibaud l’a expliqué.

Une discussion sur « comment se déplacer » a permis de trouver une solution pratique pour le joueur : le calcul automatique du chemin, en choisissant le point de destination. Le chemin s’affiche (les cases qui seront traversées), et le joueur peut le valider pour actionner le déplacement. Si le joueur veut éviter un piège, il se déplace en 2 fois afin d’éviter la case piégée.

3 À faire pour la prochaine fois

Tâches à continuer :
Alban et Pierre (Règles) : trier les équipements et finir les règles de combat pour Alban, trier les sorts pour Pierre, commencer à définir des priorités.
Lucie et Ludovic (Interaction interface - règles) : continuer.
Jolan (Maquettes) : terminer les maquettes de créations de personnage.

Deux nouvelles tâches :
Donatien et Thibaud : structurer la définition du tableau blanc
Jérémy : aborder des aspects plus techniques (par exemple : implémentation des règles, structure de la base de données)


Dernière édition par Jérémy le Jeu 17 Mai - 15:24, édité 2 fois (Raison : mise en page)

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Cordialement,
Anger Jérémy.
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